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노블엔진 애니화 기획을 진행하면서....
글쓴이: 최모편집자
작성일: 14-01-10 21:50 조회: 12,979 추천: 0 비추천: 0

안녕하세요. 저는 영상출판미디어(주)의 편집총괄이사이자 총편집장입니다. 한 해가 지나가는 사이, 예전과 직위가 좀 바뀌었네요^^.


참으로 여러 감회에 젖은 어제였습니다. 발표 전 첫 번째 생각난 것은 2010년 노블엔진이 출범할 때였습니다. 기억하실지 모르겠지만 저희 노블엔진이라는 레이블이 출범할 당시, 새로운 한국 라이트노벨 레이블을 응원해주신 분들도 계셨지만, 반면 어차피 그리 오래가지 않을 레이블이라고 말씀하셨던 분들도 계십니다. 전부 저희에게 관심을 가져주셨던 분들이라 생각하면서 그때의 일이 떠올라 만감이 교차했습니다.


어제 노블엔진의 중대발표를 보시고 독자 여러분 모두 많이 놀라셨을 듯합니다. 아니, 어쩌면 올 게 왔다라고 생각한 분들도 계실 것입니다. 발표 후 얼마 지나지 않아 발표 전날 제가 잠을 못 잔 이유를 충분히 실감했습니다. 독자 여러분들의 뜨거운 반응(17시간 만에 리트윗 420여 회, 홈페이지 8000히트)을 온몸으로 느꼈습니다. 0.5초마다 울리는 진동 소리 때문이었습니다. 그것은 독자 여러분들도 애니 기획을 시작할 시기가 되었다는 것을 정확히 느꼈기 때문이라 생각합니다. 몇 달 동안의 준비과정을 거치면서 저희도 일본 애니메이션 업계를 조사했고, 한국 애니메이션 업계의 현실과 희망도 들었고, 애니메이션 학과 교수님들의 다양한 의견도 들었습니다. 그리고 많은 생각을 했습니다.


어제 노블엔진 공식 트위터를 통해, 몇 달 전 어느 분이 “한국 라이트노벨은 안 돼. 일본처럼 애니메이션도 만들 수 없잖아!”라는 말에 제가 애니 기획을 시작했다고 말씀드렸습니다. 맞습니다. 그런 이야기를 들었기에 해보겠다 생각한 건 맞습니다만, 그것은 작은 씨앗에 불과했고 본격적으로 기획을 시작한 것은 또 다른 이유 때문입니다.


저는 출판은 타이밍이라고 생각하는 사람입니다. 어제 애니메이션 발표도 그런 타이밍적인 부분과 많은 관계가 있습니다. 그것은 현 출판계와 라이트노벨계의 흐름과 깊은 관계가 있습니다. 라이트노벨계만으로 좁혀보면, 웹보다 더 크게 작용하는 앱을 통해 세계화라는 거대한 물결에 직면해있는 현실과 맞물려 아시는 분들은 아시겠지만 공공연한 비밀이 되어버린 일본 모출판사의 한국 진출설 및 그 외의 여러 상황들이 밀접하게 연관되어 있습니다. 이것은 세계화가 본격적으로 진행되고 있으며, 그것은 우리 컨텐츠도 더욱 강력한 힘을 가져야 가능한 부분입니다.


저는 일본의 재미있는 라이트노벨도 출간해보고 싶은 욕심이 있습니다만, 한국 라이트노벨도 같이 성장해야 라이트노벨 시장이 커지고 또한 좋은 작가님들도 많이 나올 수 있을 거라 생각합니다. 그런 준비를 차근차근해왔습니다만, 더 큰 시장을 만들고 독자님들에게는 더 많은 즐길거리를, 작가님들에게 더 많은 윤택한 생활을 드리고 싶은 욕심이 있습니다. 그런 측면에서 애니화는 아주 중요한 기획이라고 생각합니다.


그 외에도 애니화 기획을 시작한 여러 이유가 있지만 각설하고, 이번 기획에 대해서 여러분의 걱정에 대한 이야기를 좀 하겠습니다.


저는 애니화 기획의 성패는 작품과 자금에 달려있다고 판단했습니다. 물론 그 기저에는 일본 애니메이션과 견줄 수 있는 작품 퀄리티가 깔려 있다고 생각합니다만, 그 부분까지 언급하기엔 지금 이야기가 너무 길어지니 조금 줄이겠습니다. 다만 한 가지, 저희는 애니를 만들 때 가장 중요한 기준을 작품의 퀄리티로 잡고 있습니다. 퀄리티가 되지 않으면 절대 출시하지 않을 정도의 각오는 가지고 있습니다. 저희가 무너지면, 좀 과장되게 얘기하자면, 유아동이 아니라 10대 대상의 한국 오리지널 애니메이션이 더 깊은 수렁으로 빠질 수도 있다는 판단을 하고 있기 때문입니다.


다시 본래의 이야기로 돌아와서, 작품과 자금의 문제입니다. 어느 분은 한국 작품이 그 정도의 힘이 되냐? 라고 물으십니다. 저는 일본 라이트노벨 및 한국 라이트노벨 편집을 한 지 벌써 7년이 되었습니다. 일본에서 전격문고로 데뷔도 하기 전, 소드 아트 온라인의 작가님을 직접 접촉해 결국 제가 예전에 있던 레이블의 라인업으로 만들 정도로 다양한 경로로 작품을 봐왔고, 편집해왔고, 또한 애니메이션화 된 작품들을 검토해왔습니다. 저는 한국 라이트노벨이 이제 애니메이션을 시작할 단계가 되었다고 생각합니다.


그런 제 개인적 판단과 함께 제 결심을 굳게 한 이유가 두 개 있습니다. 그중 하나가 바로 <우리 집 아이고양이 앱게임>의 성공입니다. <우리 집 아기고양이 앱게임>은 이미 손익분기점을 넘어서 저희 예상으로는 한국에서만 책 판매량의 10배를 상회할 것으로 예상하고 있습니다. 또한 정확한 나라는 말씀드릴 수 없지만, 외국 퍼블리싱 회사에서 수출 제의가 들어와 협상 진행 중입니다. 즉, 한국의 성우들과 함께 좋은 퀄리티의 컨텐츠를 만들었을 때는 많은 분들에게 사랑을 받을 수 있다는 확신이 들었습니다. 한국에서 사랑받은 작품이 외국에서도 사랑받을 수 있는 자격이 있다고 생각합니다. 그것은 모든 컨텐츠가 마찬가지일 것입니다. 저희 노블엔진 편집부는 출간하는 작품이 외국에서도 먹힐 수 있도록 기획단계에서부터 준비하고 또 준비합니다. 그런 결과물이 실례로 드러났습니다.

그 외 두 번째 이유가 있습니다만, 대상이 되는 분께 허락을 받지 못한 탓에 올리기는 어려울 듯합니다.


자, 그럼 이번에는 자금 문제입니다. 이 문제는 비밀스러운 부분도 있어서 정확히 말씀드리긴 어렵습니다. 하지만 방안은 준비되어 있습니다. 그렇기에 어제 발표를 할 수 있었던 것이라고 생각해주시면 좋겠습니다. 좀 빗대어 말하자면, 저는 <우리 집 아기고양이 앱게임>의 국내외 판매 수익만으로도 충분히 자금 문제는 해결될 수 있다고 확신합니다. 여러분들은 100% 믿지 않을지 모르겠지만, 저는 그렇게 생각합니다. 물론 <우리 집 아기고양이 앱게임>의 수익으로 이번 애니 기획이 진행되는 것은 아닙니다만, 그런 방법도 있을 수 있다는 뜻입니다. 그러니 너무 걱정하지 않으셔도 좋습니다.


그 외 어떤 작품으로 할 것이고 어떤 업체와 할 것이냐, TVA냐 OVA냐 극장판이냐 다양한 궁금증이 있을 것으로 생각합니다. 그 모든 것을 한 번에 풀어드릴 수 없습니다. 지금은 기획이 한창 진행 중이기 때문입니다. 고맙게도 저희 기획을 많은 분들이 도와주시겠다 전하셨습니다. 일본에서 제작된 극장판 애니메이션의 원작자인 모 작가님께서는 콘티의 연출을 감수해주겠다는 말씀도 전하면서 응원해주셨습니다. 말씀만으로도, 아니 그렇게 해주시겠지만 정말 감사합니다.


여러분, 친구들은 저를 또라이 혹은 삽질이라고 부릅니다. 저는 그 별명이 좋습니다. 저는 전략적 또라이가 되고 싶고, 실패하더라도 계속 달려드는 삽질이 되고 싶습니다. 그러했기에 여기까지 왔다고 생각합니다. 또한 저는 저희 노블엔진 편집부를 한국 최고의 라이트노벨 편집부라고 생각합니다. 전원 일본어가 가능해서도 아니라, 프로의 마인드로 프로작가님들을 대하고 있기 때문입니다. 지금껏 좋은 작가님들과 함께, 저희 노블엔진 편집부가 바탕으로 자리잡았기에 많은 기획을 진행할 수 있었습니다.


저는 한국 라이트노벨, 아니 라이트노벨을 사랑하는 여러분을 믿고 이 기획을 시작했습니다. 그리고 저희 편집부를 믿고 이 기획을 시작했습니다. 조금 더 지켜봐주시고 많은 조언을 해주시면 감사하겠습니다. 여러 채널을 통해 올라오는 글들을 모두 확인하지 못하지만 많은 응원의 글들을 보았습니다. 일일이 댓글을 달지 못했지만, 감사합니다.


그럼 저희 노블엔진 편집부는 여러분들의 응원과 격려와 사랑으로 이 기획을 시작해보겠습니다. 참고로 애니 기획은 노블엔진이 올해 진행할 다양한 기획 중 하나입니다. 더 많은 일들로, 좋은 의미로 여러분의 간담을 서늘하게 만들고 싶습니다.


이상, 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 
 
 
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