*아래 내용은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소: http://www.raitonoveru.jp>의 컨텐츠를 번역한 것임을 미리 알려드립니다
‘10,000시간의 법칙’과 창조성을 파괴하는 요인
만일 당신에게 작가로서의 적성이 있는지 없는지 알고 싶다면 자신이 소설을 쓰는 것을 목적으로 하는 건가 소설을 써서 칭찬받는 것을 목적으로 하는 건가를 생각해 보면 좋겠지요.
후자를 목적으로 하는 경우 비판이나 좌절에 약해지기 때문에 재능은 단기간에 고갈되는 경향이 있습니다.
실패에 대한 공포가 강해서 자유로운 발상이 나오지 않게 되거나 글이 잘 안 써지기 때문입니다.
소설을 쓰는 것은 명성을 얻는 수단일 뿐이기 때문에 소설을 쓰고 싶다는 욕구는 ‘바보 취급 당하면 어떡하지?’ ‘팔리지 않으면 어떡하지?’하는 실패에 대한 공포 앞에서 흔적도 없이 사라지게 됩니다.
명성을 목적으로 한다는 것은 열등감을 가지고 있어서 이를 명성으로 회복하고 싶다는 동기가 밑바닥에 있는 것입니다.
‘나는 사실 대단한 사람이야! 내 재능을 알아주지 않는 세상 사람들을 놀라게 할거야!'
하는 심리입니다.
언뜻 굉장히 강한 상승 지향이 작용하는 듯 생각되지만 완전히 반대로 도전을 하지 않게 됩니다.
도전 해서 실패하고, 자신이 사실은 별 것 없는 인간이라는 사실을 알게 되는 것, 열등감을 느끼게 되는 상황으로 몰리는 것은 상처가 크게 후벼 파지는 것을 의미하기 때문입니다.
따라서 아무리 시간이 지나도 창작에 전념하지 못하고 영원히 성장하지 못한 채 끝나버립니다.
반대로 소설을 쓰는 그 자체가 즐거워서 작품을 만드는 과정에서 만족 할 수 있다면 비판이나 실패에 강해지기 때문에 점점 성장해 가고, 성공할 가능성이 높아집니다.
다른 사람의 의견에 좌우되지 않고 명성을 추구하지 않는 것이 창조성을 신장시키며, 다른 사람의 의견에 공포를 느끼고 명성을 맹목적으로 추구하는 것이 창조성을 파괴하는 것입니다.
이는 다른 사람의 의견을 듣지 않는 것과는 다릅니다.
다른 사람의 비판이나 의견에 귀를 기울이는 도량을 가지려면 무엇보다도 자아가 안정되지 않으면 안됩니다. 비판 받았다고 해서 크게 상처 받고 실망하거나 화를 내서는 다른 사람의 의견을 자신의 양분으로 삼을 수 없습니다.
다른 사람이 다른 사람이 인정해 주지 않아도 상관 없다, 다른 사람과 비교당해서 자신이 아래쪽이라 평가 되도 괜찮다, 다른 사람과의 비교에서 일희일비 하지 않는다 하는 것이 중요한 것입니다.
창조성이란 다른 사람이 인정해주지 않아도, 인정해 주어도 좋다. 그저 자신의 머리로 생각하고 자신의 방법으로 일을 해 나가는 것이다.
(중략)
창조적인 것이 문화의 중심부분에서가 아니라 주변에서 생기는 이유 중 한 가지는 주변 부분에는 경쟁이 없기 때문이다.
인용・[격차 병 사회 – 일본인의 심리 구조] 저자 : 카토 타이조
사회학자인 카토 타이조 씨는 창조성에 관해 이렇게 말했습니다.
한 번 성공해서 명성이나 돈을 얻으면 이번에는 그것을 잃는 것을 두려워하여 작가도 출판사도 확실히 팔릴 것 같은 무난하고 진부한 작품만 만들게 되기 때문에 처음의 기세가 사라지고 재미 없어지는 경향이 있는 것입니다.
예를 들어 애니메이션 감독 오시이 마모루 씨는 2011년 11월 12일 동경 예술 대학 대학원 영상 연구과의 강연에서
“내가 보기에는 지금의 애니메이션의 대부분은 오타쿠의 소비재가 되어버려 카피의 카피의 카피로‘표현’의 중심을 구성하지 못하고 있다.”
고 했습니다.
(2011년 11월 21일 아사히 신문 인터넷 판 칼럼 [아니마게돈], 2011년 11월 22일의 [J-cast 뉴스]기사참조)
이것은 장점이라고는 없는 남자에게 미소녀들이 몰리는 하렘 물 애니메이션만 반복되어 만들어지거나 확실히 팔릴 것이라 예상이 되는 모에 요소만으로 작품이 구성되게 되고 있는 등 애니메이션 제작자는 창작자로서의 자격을 잃어버렸다는 비판입니다.
상업 작품으로서 유통되는 이상 실패는 용서받을 수 없습니다. 왜냐하면 거액의 제작비가 들어간데다 이를 회수하는데 그치지 않고 이익을 내지 못하면 애니메이션 제작자는 일자리를 잃어버리기 때문입니다.
때문에 미지의 가능성에 도전할 수 없게 되고 만들게 되는 애니메이션은 과거 히트작의 마이너 카피가 될 수밖에 없어서 애니메이션 업계는 서서히 쇠퇴하고 있다고 오시이 감독은 경종을 울린 것입니다.
TV 프로그램이 시청률 경쟁을 중요시 한 결과, 새로운 것에 대한 도전을 할 수 없게 되고 프로그램이진부하게 되며 저속한 프로그램이 늘어나서 전체적인 질을 떨어뜨리게 된 것. 이것과 같은 구조입니다.
결과를 너무 중시하면 표현은 위축되고 재미 없어지는 것입니다.
‘재능’이란 결과를 두려워하지 않고 얼마나 계속해서 도전할 수 있는가 라고도 할 수 있다고 생각합니다.
라이트노벨 작가 중에는 3년 정도의 단기간의 수행으로 신인상 수상이라는 행운을 거머 쥔 사람도 있지만, 아직 실력이 완성되지 않았는데 실패의 공포가 몸에 배어버리면 굉장히 위험합니다.
팔릴 것인가 팔리지 않을 것인가, 바보 취급 당할 것인가 칭찬받을 것인가를 너무나 신경 써서 자유로운 발상이 떠오르지 않게 되고 집필은 즐거운 시간에서 공포와 불안에 몸부림 치는 시간이 됩니다.
그렇게 되면 재능의 3대 요소중에서 제일 중요한 ‘욕구’가 파괴되어 좌절의 원인이 됩니다.
여기서 알아두셔야 할 것은 재능은 단기간에 꽃 피는 성질을 가지고 있지 않다는 것입니다.
예를 들어 실력을 인정 받아 프로가 되었다 해도 3년 정도의 수행으로는 아직 그 잠재 능력을 모두 끌어 내지 못합니다.
여기서 다음 작품이 팔리지 않는 실패의 스라린 경험을 만나게 되는 것은 당연한 것입니다.
실패해도 실망할 필요는 전혀 없습니다.
세계적인 베스트 셀러 비즈니스 서 저자인 말콤 글래드웰은 무언가 한가지 분야에서 프로 급의 실력을 지니게 되기 위해서는 ’10,000시간’걸린다고 단언했습니다.
작곡이든 스포츠든 소설이든 결국 기술이 필요한 것에 대한 연습량은 최소한 ’10,000시간’이다.
인용 [천재! 성공하는 사람들의 법칙] 저자 : 말콤 글래드웰
10,000시간들 달성하기 위해서는 매일 8시간의 훈련을 약 3년 반 정도, 매일 3시간씩 훈련하면 9년이상 걸립니다.
글래드웰은 그의 저서 [천재! 성공하는 사람들의 법칙]에서 천재라 불리는 사람들, 마이크로소프트 사의 빌 게이츠나 비틀즈를 예로 들어 ‘그들이 성공한 것은 데뷔 전에 10,000시간의 벽을 돌파할 수 있는 환경이 있었기 때문이다’라고 했습니다.
빌 게이츠는 운 좋게 부유한 가정에서 태어나 당시 최첨단 단말기가 있는 중학교에서 마음껏 프로그래밍을 배울 기회를 얻었습니다.
‘데뷔 전에 10,000시간의 벽을 돌파하자’는 것은 실로 납득이 가는 이야기입니다.
제가 알고 있는 라이트노벨 작가 중에 처녀작으로 갑자기 데뷔 해버린 사람이 있습니다만, 그 사람은 훈련이 축적되어 있지 않았기 때문에 두번째 작품이 전혀 팔리지 않고 오랜 시간 동안 암울한 시기가 계속되었다고 합니다.
라이트노벨이나 소설 등을 전혀 알지 못하고 갑자기 프로가 되어버려 상당히 당혹해 하며 맨 처음부터 공부했다고 합니다.
라이트노벨 세계에서라면 아이디어가 참신하고 재미있다면 갑자기 데뷔하는 행운을 거머쥘 수도 있겠습니다만 자신 안에 훈련이 축적되어 있지 않으면 어지간해서는 다음 히트작이 나오지 않고 사라져버릴 우려가 크지요.
‘데뷔 하고 나서 당황해봤자 이미 늦는다’고 그 사람은 말했습니다.
많은 작가들이 한 작품만을 내고 사라지는 것은 ‘명성을 추구하는 심리’와 ’10,000시간의 훈련 시간’을 달성하지 못한 것이 원인이라고 저는 분석하고 있습니다.
●보충
명성을 추구하는 것이 위험하다는 것은 자유로운 발상이 제약 받게 되며 실패에 대한 공포로 작품을 만들 지 못하게 되기 때문입니다.
이 두 가지의 단점이 발생하지 않는 상황에 자신을 두게 되면 동기가 무엇이든 문제 없습니다.
화가 고호는 주변 사람들 모두로부터 쓸모 없는 인간이라고 멸시당했지만 그 때문에 그림 그리는 것을 유일한 마음의 안식이라 생각하고 열심히 했다고 합니다.
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